CONTROL Resonant : le compositeur explique comment Manhattan a influencé la musique du jeu

Quelques jours après la sortie de CONTROL Resonant, le compositeur Petri Alanko revient sur la création de la bande-son du nouveau jeu de Remedy. Le changement de décor, avec un Manhattan déformé et beaucoup plus ouvert que le Oldest House du premier Control, a directement influencé son approche musicale.

✍️ zuxaor··3 min de lecture
CONTROL Resonant : le compositeur explique comment Manhattan a influencé la musique du jeu

CONTROL Resonant est sorti le 24 septembre et continue d'être au centre de l'actualité de Remedy.

Le jeu abandonne notamment l'environnement fermé du Oldest House pour proposer une vision déformée de Manhattan.

Ce changement a également eu des conséquences sur la manière dont la bande-son a été conçue.

Une nouvelle ville pour une nouvelle ambiance

Dans le premier Control, Jesse Faden évoluait principalement dans le Oldest House.

L'endroit était volontairement fermé, mystérieux et oppressant.

CONTROL Resonant prend une direction différente.

Dylan Faden évolue dans une version déformée de Manhattan, où l'exploration occupe une place plus importante.

Ce nouvel environnement a donc nécessité une approche différente pour la musique.

Le travail de Petri Alanko

Le compositeur Petri Alanko explique que l'environnement du jeu a fortement influencé son travail.

L'objectif n'était pas simplement de reprendre les sonorités du premier Control.

Il fallait accompagner un monde beaucoup plus ouvert et étrange.

La musique devait donc participer à cette impression d'un univers qui ne fonctionne plus selon les règles normales.

Ne pas refaire Inception

L'esthétique de CONTROL Resonant a déjà été comparée à celle d'Inception en raison de ses environnements déformés et de ses bâtiments qui semblent défier les règles physiques.

Alanko explique cependant qu'il ne voulait pas simplement reproduire l'approche musicale du film.

Pour lui, reprendre directement cette direction aurait réduit l'identité du jeu.

L'objectif était plutôt de construire une identité musicale propre à CONTROL Resonant.

Dylan influence également la musique

Le protagoniste Dylan Faden occupe une place importante dans cette réflexion.

Le compositeur explique notamment que le point de départ de Dylan a contribué à définir l'approche musicale.

La bande-son devait accompagner son évolution et son rapport à cet environnement étrange.

La musique devient donc un élément supplémentaire permettant de représenter son état et son parcours.

Une ville qui devient un personnage

Le changement de décor permet également à la musique de jouer avec différentes ambiances.

Manhattan n'est pas simplement un lieu où le joueur se déplace.

La ville est transformée par les phénomènes paranormaux qui constituent l'identité de CONTROL Resonant.

Les compositions doivent donc fonctionner avec un environnement qui peut changer radicalement.

Un développement de sept ans

Remedy a confirmé que CONTROL Resonant est le résultat de sept années de travail.

Le directeur créatif Mikael Kasurinen explique que l'équipe a dû reconstruire et modifier plusieurs éléments au cours du développement.

Certaines idées ont été abandonnées, d'autres retravaillées plusieurs fois.

Cette longue production explique en partie l'importance accordée à l'identité du jeu.

Le jeu est disponible

CONTROL Resonant est disponible depuis le 24 septembre 2026.

Il est sorti sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC.

Le jeu est également prévu sur Mac plus tard en 2026.

Il met en scène Dylan Faden dans cette version paranormale de Manhattan.

Une nouvelle identité sonore

Le travail de Petri Alanko illustre donc une partie du changement de direction de CONTROL Resonant.

Le jeu conserve les bases de l'univers de Control mais les transpose dans un environnement différent.

Cette évolution concerne non seulement le level design et l'exploration, mais également la musique.

La bande-son doit accompagner un monde plus ouvert sans perdre l'étrangeté qui caractérise la série.

CONTROL Resonant poursuit ainsi son développement artistique autour d'une idée simple : reprendre l'identité de Control sans simplement refaire le premier jeu.

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